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AI 시대에도 흔들리지 않는 기본기,

40만 구독자가 선택한 나도코딩의 자바 입문서

기본 개념부터 객체지향까지 실습 중심 학습

AI가 코드를 작성해 주는 시대, 프로그래밍을 배우지 않아도 될까요?

아닙니다. 오히려 그 반대입니다. AI를 제대로 활용하려면 코드를 이해하고 판단할 수 있는 기본기가 필요합니다. 어떤 코드가 올바른지, 어떻게 수정해야 하는지, 구조적으로 문제가 없는지를 판단하는 능력은 결국 프로그래밍 기초에서 비롯됩니다.

이 책은 이러한 흐름 속에서 자바로 프로그래밍의 기본기를 탄탄하게 다질 수 있도록 설계되었습니다. 40만 구독자, 2,600만 조회수, 10만 5천 명 수강생이 선택한 ‘나도코딩’의 학습 노하우를 그대로 담고, 이미 많은 학습자를 통해 검증된 설명 방식과 커리큘럼을 그대로 녹였습니다.

AI 시대, 문법을 배우는 데서 끝나는 학습은 의미가 없습니다. 이 책은 단순히 문법을 나열하는 데서 벗어나 '왜 이 개념이 필요한가'를 설명하고, 기초 문법부터 객체지향까지 한 흐름으로 실습합니다. 개념 이해 → 예제 보기 → 문제 풀기 → 실전 코딩으로 이어지는 학습 구조를 통해 직접 실행하며 실력을 쌓고, 문제를 이해하고 해결하는 개발자의 사고 방식을 기릅니다.

AI 시대, 프로그래밍 기본기는 여러분의 가장 강력한 경쟁력이 될 것입니다.



목차

1장 Hello, 자바!

1.1 개발 환경 설정하기

1.2 첫 번째 자바 프로그램 만들기


2장 자료형과 변수

2.1 실습용 패키지 만들기

2.2 데이터의 종류를 나타내는 자료형

2.3 값을 저장하는 변수

2.4 변수 이름 짓는 법

2.5 특별한 숫자 변수

2.6 값을 바꿀 수 없는 상수

2.7 코드에 남기는 메모, 주석

2.8 자료형을 바꾸는 형 변환


3장 연산자

3.1 사칙연산의 기본, 산술 연산자

3.2 값을 저장하고 갱신하는 대입 연산자

3.3 참과 거짓을 가리는 비교 연산자

3.4 여러 조건을 한 번에 판단하는 논리 연산자

3.5 한 줄로 끝내는 조건문, 삼항 연산자


4장 문자열

4.1 문자열 가지고 놀기

4.2 문자열 자르고 바꾸고 붙이기

4.3 문자열 비교하기

4.4 이스케이프 문자로 문자열에 의미 부여하기

5장 조건문

5.1 상황에 따라 흐름을 바꾸는 if 문

5.2 조건에 따라 결과가 달라질 때는 if-else

5.3 또 다른 조건이 있을 때는 else if

5.4 똑똑한 조건문, switch-case 문


6장 반복문

6.1 정해진 횟수만큼 같은 일을 반복하는 for 문

6.2 조건이 참인 동안 같은 일을 반복하는 while 문

6.3 일단 한 번 실행해보고 판단하는 do-while 문

6.4 반복문 속에 반복문, 중첩 반복문

6.5 실습 예제: 구구단 출력하기

6.6 반복문을 탈출할 때는 break

6.7 반복문 다음 차례로 넘길 때는 continue


7장 배열

7.1 여러 데이터를 한 번에 다룰 때

7.2 반복문으로 배열 다루기

7.3 여러 줄의 데이터를 담는 다차원 배열

7.4 반복문으로 2차원 배열 순회하기

7.5 컴퓨터가 문자를 이해하는 방식, 아스키 코드


8장 메서드

8.1 하나의 일을 하는 코드 묶음, 메서드

8.2 메서드에 생명을 불어넣는 전달값

8.3 값을 반환하는 메서드

8.4 전달값과 반환값이 있는 메서드

8.5 같은 이름으로 다양한 작업을 하는 메서드 오버로딩

8.6 메서드가 필요한 이유

8.7 변수의 사용 범위

8.8 프로그램의 시작점, main 메서드


9장 클래스 전반전

9.1 나만의 자료형을 만드는 클래스

9.2 객체의 속성을 담는 인스턴스 변수

9.3 모두에게 공유되는 클래스 변수

9.4 클래스에 동작을 추가하는 메서드

9.5 하나의 이름으로 다양한 동작을 만드는 메서드 오버로딩

9.6 객체 없이도 바로 사용하는 클래스 메서드

9.7 나 자신을 가리키는 this

9.8 객체를 초기화하는 생성자

9.9 객체의 데이터를 보호하는 Getter와 Setter

9.10 외부 접근을 제어하는 접근 제어자

9.11 클래스를 정리하는 패키지


10장 클래스 후반전

10.1 공통 기능을 물려주는 상속

10.2 상속받은 동작을 바꾸는 메서드 오버라이딩

10.3 부모 타입을 유연하게 다루는 다형성

10.4 부모를 가리키는 키워드, super

10.5 값과 주소로 구분하는 참조

10.6 더 이상 바꿀 수 없는 제한, final

10.7 정해진 값만 사용하는 열거형


11장 추상 클래스와 인터페이스

11.1 추상 클래스

11.2 인터페이스


12장 컬렉션 프레임워크

12.1 List 인터페이스

12.2 Set 인터페이스

12.3 Map 인터페이스

12.4 컬렉션을 순회하는 Iterator


13장 예외 처리

13.1 예외 처리로 프로그램을 안전하게 만들기

13.2 catch 블록으로 예외 구분하기

13.3 예외를 직접 발생시켜 흐름 제어하기

13.4 finally로 무조건 실행하기

13.5 Try with resources로 자원 자동 정리하기

13.6 사용자 정의 예외로 규칙을 명확히 표현하기

13.7 예외 처리를 호출자에게 미루기


14장 입출력과 파일

14.1 사용자 입력을 받아 프로그램과 대화하기

14.2 출력 형식을 지정해 결과를 보기 좋게 만들기

14.3 실습: 학생 성적표 만들기

14.4 파일 다루기

14.5 폴더 다루기

14.6 파일과 폴더 조회하기

14.7 파일 읽고 쓰기

14.8 파일 삭제하기


부록(별도 전자책)

A. 제네릭

A.1 타입을 미리 정해 주는 제네릭

A.2 하나의 클래스로 여러 타입을 다루는 제네릭 클래스

A.3 기본 자료형을 객체로 다루는 래퍼 클래스


B. 익명 클래스, 람다식, 스트림

B.1 일회성 동작을 정의하는 익명 클래스

B.2 동작을 간결하게 표현하는 람다식

B.3 기능을 값처럼 다루는 함수형 인터페이스

B.4 데이터를 흐름으로 처리하는 스트림


C. 스레드

C.1 스레드 개요

C.2 Runnable 인터페이스

C.3 스레드 순서 제어하기: join()

C.4 멀티스레드 실행

C.5 스레드 동기화

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